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Estudo usando videogame confirma que 'o amigo do inimigo é inimigo'

Matemáticos usam jogo online com 300.000 participántes para mapear relações sociais

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estadao.com.br

19 Julho 2010 | 18h58

Um estudo que analisa as interações entre jogadores de um universo virtual oferece, pela primeira vez, evidência em larga escala a  favor de uma teoria psicológica que já tem 80 anos, a Teoria do Equilíbrio Estruturado. A pesquisa, publicada no periódico Proceedings of the National Academy of Sciences, mostra que as pessoas buscam evitar relacionamentos que causem estresse quando desenvolvem uma rede social.

 

O trabalho, realizado pelo Imperial College London, Universidade Médica de Viena e o Instituto Santa Fé, analisa a rede de relacionamentos entre 300.000 jogadores de um jogo online chamado Pardus. Neste jogo, que não tem um objetivo final, os participantes interpretam exploradores espaciais num universo virtual, onde podem fazer amigos, inimigos, manter relações comerciais, conversar ou lutar entre si.

 

A Teoria do Equilíbrio Estruturado sugere que algumas redes de relacionamentos são mais estáveis que outras. Especificamente, a teoria lida com conexões positivas ou negativas entre três indivíduos, onde a situação "o amigo de meu inimigo é meu inimigo" é mais estável que "o amigo de meu inimigo é meu amigo".

 

No estudo, matemáticos analisaram seis tipos de interação entre jogadores online: amizade, comunicação, comércio, hostilidade, agressão e punição. Cada uma delas define uma rede própria; juntas, criam uma grande rede. Algumas das relações foram consideradas positivas (amizade, comunicação e comércio) e outras, negativas (hostilidade, agressão e punição).

 

Um dos autores do trabalho,  Renaud Lambiotte, do Imperial College, disse que "nosso novo estudo revela, com detalhes sem precedentes, os ingredientes fundamentais que fazem essas redes serem estáveis".

Os pesquisadores analisaram os dados em dois níveis, primeiro dentro das redes individuais, e depois das redes entre si.

 

Ficou determinado que a reciprocidade é mais comum nas relações positivas - se um jogador declara-se "amigo" de outro, é provável que receba também uma declaração de amizade. O mesmo não ocorre quando há declaração de inimizade.

 

Além disso, foram descobertas fortes interações entre diferentes tipos de conexão, com algumas redes sobrepondo-se extensivamente, à medida que jogadores têm maior chance de se envolver em interações semelhantes, e outras tendem a ser mutuamente excludentes.

 

Como seria de se esperar, amizade e comunicação se sobrepõem. Mas hostilidade e comércio não se sobrepõem em momento algum, mostrando que inimigos se excluem do comércio entre si.

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