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Games na saúde pública engajam e educam

Jogos e aplicativos promovem interatividade e ajudam profissionais a informar e incentivar o autocuidado

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Por Redação
Atualização:

A designer mineira Tricia Campos Araújo nasceu com lábio leporino. Passou a infância entre cirurgias – foram mais de 15 – e teve por 8 anos o acompanhamento de um fonoaudiólogo. Daquele tempo, guarda cicatrizes e a lembrança do bullying sofrido. Mas também lembra que devia ter feito mais exercícios por conta própria para treinar a fala. Faltava-lhe estímulo. Quase sempre, ia à consulta sem ter feito a lição de casa. 

Jogo Fofuu incentiva a ação das crianças por meio da fala Foto: Divulgação

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“Tricia percebeu que o método de reabilitação de uma criança que nasce com essa condição não mudou quase nada. Hoje em dia, é igual”, conta seu marido, Bruno Tachinardi Andrade Silva, desenvolvedor de games. Pensando nisso, Bruno e Tricia uniram habilidades e criaram o Fofuuu, uma ferramenta interativa que ajuda no tratamento de crianças com distúrbios da fala e de comunicação. 

Ao longo dos painéis de discussão do Estadão Summit Saúde 2019, gestores e médicos trataram a gamificação na área da saúde como um fato dado. Durante um dos painéis, Sidney Klajner, presidente da associação a que pertence o hospital Albert Einstein, em São Paulo, afirmou acreditar no potencial educativo de jogos que oferecem algum estímulo ou recompensa quando o usuário é levado a desenvolver alguma tarefa. 

Adesão à mudança

“A gamificação é essencial em algumas áreas, principalmente quando a gente fala de doenças crônicas, no caso da prevenção e da manutenção de tratamentos longos, quando há necessidade de fazer atividades cotidianas e provocar mudanças de estilo de vida”, afirma Andrade Silva. Sempre que é necessário passar por reabilitação, controlar obesidade ou monitorar a condição cardíaca, é importante engajar a população no autocuidado. 

Adesão ao tratamento é um grande problema na saúde pública. Nos EUA, 50% dos pacientes com doenças crônicas não fazem o que o médico pede. A consequência é preocupante: uma pessoa que não segue as orientações médicas pode precisar de cirurgia ou intervenção mais séria tempos depois.

“Doenças crônicas como diabetes e hipertensão acompanham o paciente ao longo da vida e precisam despertar as pessoas para o autocuidado. A gamificação traduz a realidade dos pacientes e ‘termina’ com um benefício, uma recompensa, para que ele siga boas práticas. É uma ótima maneira de motivar e engajar a pessoa a seguir determinado comportamento”, explica o urologista Fábio Leme Ortega, presente no Estadão Summit Saúde 2019.

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Crescer e se cuidar

 Para Fernanda Figueiredo Chaves, enfermeira especializada em saúde coletiva, é importante concentrar esforços na educação dos mais novos, mais aderentes às novas tecnologias. Fernanda finaliza em 2019 seu doutorado na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), em que desenvolveu um jogo que engaja pacientes adolescentes portadores de diabetes tipo 1.

Aplicativos e jogos facilitam o trabalho dos profissionais de saúde, na opinião dela. “O diabetes exige que as pessoas tenham disciplina para controlar a glicemia. É importante praticar exercícios, vigiar a dieta. Uma novidade do projeto em que tenho trabalhado é envolver a parte emocional nesse processo. A gente sabe que estados como tristeza, raiva, medo e alegria influenciam a glicemia também”, diz Fernanda. “Então, interagimos com o usuário para que ele diga como está se sentindo e orientamos as ações a partir daí. Controlando a glicemia, o adolescente, através de seu avatar no aplicativo, vai ganhando acessórios e gadgets no jogo". 

No Fofuuu, as crianças interagem com os jogos por meio da voz. As atividades em que ela se envolve no consultório são levadas para o ambiente doméstico. Assim, a criança pode treinar em casa, divertindo-se. 

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“É uma transformação da terapia digital. A plataforma também auxilia os fonoaudiólogos a acompanhar o desenvolvimento das atividades e fornece relatórios sobre o que acontece em casa”, explica Silva. "Os jogos são voltados para crianças de 2 a 6 anos, mas alguns deles atingem crianças de até 12 anos diagnosticadas com autismo ou síndrome de Down que ainda estão em fase não verbal". 

Experiência divertida

Empresas de medicina diagnóstica também têm olhado para os games. O Grupo Fleury tem quatro programas, entre eles o Conecta Saúde, que engaja o público com informações sobre formas de contágio de ISTs. 

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Além de pensar em jogos para promover autocuidado, o Hospital das Clínicas da USP quer aplicar a gamificação na experiência dos pacientes. “A ideia é trazer elementos de games, principalmente o aspecto narrativo, para transformar experiências consideradas chatas – como esperar para ser atendido ou doar sangue – em algo mais divertido”, relata Ivisen Lourenço, gerente de Marketing de Inovação do HC, com foco no InovaHC, movimento que trabalha com gamificação em saúde. O grupo prepara ferramentas de para profissionais até jogos para os funcionários do hospital

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