Daniel Teixeira / Estadão
Daniel Teixeira / Estadão

Jogos virtuais não têm mais game over, diz psicólogo

Vítimas de dependência tecnológica são cada vez mais jovens, alerta especialista; rede social é risco maior para adultos

Entrevista com

Cristiano Nabuco, Psicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo

Marco Antônio Carvalho, O Estado de S.Paulo

27 Junho 2018 | 03h00

Há cerca de 13 anos, o psicólogo Cristiano Nabuco reúne jovens em grupos para debater e tratar alguns tipos de dependência tecnológicas, entre elas o tempo excessivo gasto com videogames. Da década passada para cá, ele diz, uma das diferenças que notou com os participantes é que eles são cada vez mais novos. Se antes tinham 15 ou 16, hoje ele já chegou a atender crianças de 7 e 8 anos com comportamentos problemáticos ligados aos jogos virtuais. Por isso, ele define como muito importante a mudança oficializada pela Organização Mundial da Saúde (OMS) nesta semana para classificar como doença da área da saúde mental o vício em videogames.

Para o especialista do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas, onde coordena esse grupo de apoio e tratamento, os holofotes sobre o tema abrem espaço para discutir as formas de suporte a esses dependentes e convoca toda a sociedade, da escola às empresas desenvolvedoras dos jogos, para a reflexão.

“Hoje, diferente de antigamente, os jogos não têm mais game over.” Ele acredita que os jogos são construídos para capturar a atenção e cada vez mais exploram a sensibilidade dos mais novos à avaliação social. “No fim, eles não podem mais abandonar seus exércitos, deixar os colegas na mão. Há pressões diretas e indiretas para que ele sempre queira jogar mais.” Leia a seguir a entrevista concedida ao Estado:

O que essa mudança promovida pela OMS representa?

Há 15 anos já estamos tentando fazer com que essa dependência tecnológica seja reconhecida como uma patologia. Com isso, agora conseguimos ter, por um lado, por exemplo, o seguro saúde pagando para esse tipo de atenção, o que antes não existia. Várias clínicas formadas tiveram de ser encerradas porque não conseguiam ter um custeio mais amplo. Para se ter uma noção, hoje, somente na China, existem mais de 150 hospitais de internação para tratar dependentes de videogame. Isso vai fazer com que as pessoas tenham olhos de maneira mais clínica para esse tipo de problema ao entender que essa é uma nova doença do século 21 e que ela trará desafios importantes. A mudança quanto ao jogo pela internet é um primeiro passo para que também novos tipos de comportamento possam ser incluídos em novas categorias.

Há algum risco de a mudança levar a uma preocupação desnecessária por parte dos pais?

Prefiro que exagerem do que deem menos atenção. O que a gente sabe é que os jogos são construídos para capturar a atenção. Nas primeiras fases, muitos pontos são distribuídos, criam uma série de facilidades porque sabem que o jovem é muito sensível à avaliação social. Na medida em que começa a distribuir pontuação, mexe com a autoestima que normalmente não é consolidada, criando um elemento de atratividade, fazendo com que depois de um tempo ele tenha de dedicar cada vez mais horas para poder jogar. E pior: se antes tínhamos jogos em que havia o game over, que acabava, e se jogava sozinho, hoje isso já não existe mais. O seu time, exército, é um grupo dependente diretamente dos seus esforços. Aí entra também o fator de não poder decepcionar e deixar os outros na mão simplesmente parando de jogar. É como se houvesse uma série de pressões diretas ou indiretas incidindo sobre essas pessoas.

Que tipo de responsabilidade deve passar a ter os desenvolvedores desses jogos? Deveriam existir alertas para uso excessivo?

Na medida em que temos hoje a doença sendo reconhecida como um diagnóstico oficial, acho que cada um deve assumir uma parte na construção do tratamento. Como o assunto é muito novo, pesquisas estão sendo conduzidas, é importante que exercício de atenção seja disponibilizado porque ele vai criando uma consciência crítica, não só dos jovens, mas da sociedade como um todo. A tecnologia, diferentemente do que se pensava, ela não traz só benesses, ela também é perigosa.

O que atrai os jovens ao mundo dos videogames?

O problema é que muitos desses jovens acabam no fundo permanecendo mais tempo nos jogos ou redes porque do lado de lá eles conseguem valorização que não têm na vida concreta, seja por famílias desestruturadas, ganho de peso, baixa autoestima, depressão. Na vida digital, os problemas são mascarados, são minimizados porque você consegue elaborar um perfil social de acordo com o que você prefira, criando o descompasso. Quanto mais usa, mais dependente se torna. Quanto mais dependente, mais valorizado ele é porque se sente reconhecido e isso pode levar a um círculo vicioso que atinge, por exemplo, 40 a 50 horas de jogo ininterrupto.

E qual a diferença nas características do público atendido 13 anos atrás?

É cada vez mais precoce. Antes, eram jovens mais velhos. Hoje, é cada vez idades mais jovens. Hoje, tem crianças com 7,8 ou 9 anos e já apresentam problemas.  

A partir de que momento o uso do videogame passa a ser considerado doença?

No momento em que esse jovem começa a sacrificar atividades como estudar, se exercitar, interagir com outras pessoas, para preferir estar conectado. Isso ganha maior proporção em razão dos telefones celulares, criando perspectiva que esses jovens possam de fato ter acesso ao jogo em qualquer lugar.

Como funciona o tratamento direcionado para dependentes de videogames?

Normalmente, a pedra fundamental, o aspecto primordial, é a psicoterapia, em alguns há medicação como uma forma de tentar controlar esse comportamento quando ele for muito excedente.

E como as famílias devem agir diante desse problema?

A grande pergunta é: quanto seria o correto ou adequado para jogar? O que costumamos sugerir é que o jovem possa fazer uso, mas que o videogame uma vez que todas as outras obrigações tenham sido já feitas, se estudou, dormiu, se alimentou, se teve o cuidado com a higiene do corpo. O tempo que sobrar ele pode jogar. Sempre com supervisão e nunca excedendo prazos muito longos.

Esse tipo de comportamento está sempre associado a outros problemas, como uma tentativa de fuga da realidade?

Normalmente é uma fuga. O que acontece é que na vida digital essas pessoas conseguem ter um grau de manejo da realidade que eles não têm na vida concreta e isso faz com que eles prefiram a realidade virtual porque conseguem ter o que chamamos de senso de pertencimento.

É um problema exclusivo de crianças e adolescentes ou também atinge adultos?

Prioritariamente, os meninos adolescentes, os jovens, mas temos também outras plataformas que também são profundamente viciantes, as redes sociais, todo tipo de aplicativo que faz com que exista um uso contínuo. O grande ponto é o bom senso para poder utilizar.

Em alguma medida o vício em videogames pode ser comparado com o vício em apostas, jogos de azar?

Temos como início de patologia das dependências a química, que pressupõe consumo de substância. Conforme o tempo passou, descobriu-se que havia também certos comportamentos que fazia com que as pessoas tivessem dificuldades de exercer o que chamamos de freio comportamental, como o jogo patológico. A dependência de videogame é muito parecida com esses critérios do jogo patólogico, embora não seja a mesma coisa já que neste último há fatores como apostar quantias cada vez maiores para recuperar o que foi perdido, enquanto sobre os videogames isso não acontece.

O Instituto Delete, da UFRJ, lista cinco dimensões de perda de controle no uso de tecnologia, o que também vale para videogames:

Excitação e Segurança

Tentativa de esquecer problemas pessoais, buscando a tecnologia como um meio melhor ou mais seguro. Primeiro indício normalmente mascarado com a falsa sensação de satisfação experimentada ao utilizar a tecnologia.

Relevância

Importância que dá à necessidade de se conectar e usar dispositivos. Ocorre quando não consegue desligar o pensamento de forma que a tecnologia começa a dominar lentamente o comando da sua vida.

Tolerância

Tempo dedicado e nível de controle que se tem dela. Gastam cada vez mais horas para buscar as mesmas sensações experimentadas antes. Perde o controle e substitui os programas reais do dia por maior tempo na tecnologia.

Abstinência e Efeitos

Quando não estão conectados ou não conseguem usar certos dispositivos ou aplicativos, tornam-se irritados, ansiosos e com medo, podendo gerar alterações no padrão do sono ou alimentação e ainda sinais de depressão.

Evidências de Conflitos

Quando o uso excessivo compromete as relações na vida real. Este é o momento em que percebem a evidência do problema, mas sentem-se incapazes de reduzir ou parar, podendo comprometer a educação, desempenho profissional e social.

Mais informações sobre o grupo de atendimento: dependenciadeinternet.com.br

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