OMS classifica vício em videogame como distúrbio de saúde mental

Mudança, que era estudada desde 2014, foi oficializada nesta segunda. Especialistas veem oportunidade de discutir tratamentos

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Por Redação
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GENEBRA -  A Organização Mundial da Saúde (OMS) decidiu nesta segunda-feira, 18, passar a classificar como nova condição de saúde mental a compulsividade por videogames. A decisão já estava sendo estudada em comitês do órgão desde 2014, como informou o Estado no ano passado

+ Para lembrar: OMS planeja classificar vício em jogos eletrônicos como distúrbio psiquiátrico

Diretor do Departamento de Saúde Mental da OMS, o dr. Shekhar Saxena disse que o órgão acatou a mudança a partir de evidências científicas, acrescentando que há demanda para tratamento do transtorno em várias partes do mundo Foto: REUTERS/Mike Blake

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Na revisão mais recente da Classificação Internacional de Doenças, manual que traz a definição e os códigos das patologias e que serve de parâmetro para o trabalho de médicos de todo o mundo, a OMS disse que a definição específica para o “gaming disorder” (transtorno do jogo) servirá para que os países estejam melhor preparados para identificar esse problema. 

Diretor do Departamento de Saúde Mental da OMS, o dr. Shekhar Saxena disse que o órgão acatou a mudança a partir de evidências científicas, acrescentando que há demanda para tratamento do transtorno em várias partes do mundo. 

Porta-voz da British Psychological Society, Joan Havey alertou que a nova designação poderá preocupações desnecessárias entre pais e disse que apenas uma minoria dos jogadores seriam atingidos. 

Outros consideraram a medida como bem-vinda.“Nós lidamos com pais que estão preocupados, não só porque eles estão vendo as suas crianças largarem a escola, mas porque eles estão vendo toda a estrutura familiar colapsar”, disse a dra. Henrietta Bowden-Jones, da Britain's Royal College of Psychiatrists. Ela disse que o vício por jogos geralmente são tratados com terapias psicológicas, mas alguns remédios também podem funcionar. 

Professor da Universidade Nottingham Trent, Mark Griffiths, que estuda esse tipo de transtorno há 30 anos, disse que a nova classificação ajudará a legitimizar o problema e fortalecer a estratégias de tratamento.“Jogar videogame é um tipo não financeiro de jogatina, de um ponto de vista psicológico”, disse. “Apostadores usam dinheiro enquanto jogadores de videogame usam pontos.” 

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Ele acredita que a porcentagem de jogadores compulsivos é provavelmente extremamente baixa, muito menos de 1%, e que estas pessoas podem ter outros problemas, como depressão, bipolaridade ou autismo. 

Interferência

Segundo especialistas que atendem jovens dependentes de videogames, a principal característica que diferencia jogadores saudáveis dos viciados é justamente a interferência desse hobby nas demais atividades cotidianas. “A maioria dos jovens joga de maneira tranquila e controlada. Mas entre os que se tornam dependentes, vemos prejuízos importantes, como reprovação na escola, afastamento dos amigos e brigas com a família”, disse ao Estado em 2017 o psiquiatra Daniel Spritzer, coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas (GEAT).

Transexualidade

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Na mesma revisão do manual, a organização retirou a transexualidade do rol de transtornos mentais, passando a classificar o comportamento como uma condição da área de saúde sexual. Os estudiosos disseram que a classificação anterior levava a um estigma para pessoas transexuais, para quem há necessidade de melhorias no atendimento de saúde.

Entenda

O Instituto Delete listou sentimentos e ações que podem indicar perda de controle no uso da tecnologia. Leia as dez situações a seguir e veja em quais delas você se reconhece com frequência. Se você se identificar ou reconhecer um parente em pelo menos cinco delas, é possível que haja algum tipo de dependência digital. 

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-Abandono Fica triste se não recebe ligações ou mensagens ao longo do dia.

- Solidão Usa a internet para evitar a sensação de estar só.

- Comunicação Ignora pessoas ao seu lado para se comunicar pela internet.

- Offline Sente-se deprimido, instável ou nervoso quando não está conectado e isso desaparece quando volta a se conectar.

- Direção perigosa Envia ou consulta mensagens no celular enquanto dirige.

- Insegurança Autoestima baixa quando os amigos recebem mais “curtidas”.

- Mundo virtual Deixa de fazer atividades na vida real para ficar na internet.

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- Viagens Já deixou ou deixaria de viajar para não ficar desconectado.

-Comparação Fica triste quando vê nas redes sociais que seus amigos têm vida mais interessante do que a sua.

-Relacionamento Passa por conflitos de relacionamento por ficar muito tempo conectado. /AGÊNCIAS INTERNACIONAIS. COLABORARAM FABIANA CAMBRICOLI E LUIZ FERNANDO TOLEDO

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