Hélvio Romero/Estadão
Hélvio Romero/Estadão

OMS planeja classificar vício em jogos eletrônicos como distúrbio psiquiátrico

Por enquanto, somente a compulsão por jogos de azar – como bingos e caça-níqueis – está na lista de doenças da entidade; mudança pode facilitar diagnóstico e tratamento de quem faz uso excessivo de games, um dos passatempos favoritos entre os jovens

Fabiana Cambricoli e Luiz Fernando Toledo, O Estado de S.Paulo

03 Julho 2017 | 03h00

SÃO PAULO - Atividades de lazer favoritas de boa parte dos jovens do Brasil e do mundo, os videogames e demais jogos eletrônicos estão agora na mira das autoridades sanitárias internacionais. Pressionada por médicos e acadêmicos, a Organização Mundial da Saúde (OMS) deverá passar a classificar o vício em games como um transtorno psiquiátrico.

A proposta está em discussão nos comitês que cuidam da revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID), manual publicado pela OMS que traz a definição e os códigos das patologias e que serve de parâmetro para o trabalho de médicos de todo o mundo. A 11.ª edição do documento já está sendo elaborada e deverá ser lançada no próximo ano. Sua versão preliminar lista o transtorno do jogo (ou gaming disorder, em inglês) como distúrbio psiquiátrico. Hoje, por não ser reconhecido como doença, esse tipo de comportamento seria classificado no grupo de “outros transtornos de hábitos e impulsos”. 

O distúrbio dos jogos eletrônicos tem características diferentes do transtorno conhecido como jogo patológico (ou gambling disorder, em inglês), doença já incluída na versão atual da CID caracterizada pelo vício em jogos de azar com apostas em dinheiro, como bingos, cassinos e caça-níqueis.

A possível inclusão do gaming disorder na CID-11 foi debatida no World Congress on Brain, Behavior and Emotions – congresso sobre o cérebro realizado em Porto Alegre entre os dias 14 e 17 de junho – e confirmada pela OMS ao Estado.

Em nota, a organização explicou que o tema começou a ser discutido em 2014 após centros da entidade, médicos e acadêmicos expressarem preocupação sobre possíveis implicações à saúde associadas à prática excessiva de jogos de videogame e de computador. 

A entidade diz que as consultas e evidências apresentadas desde então levaram à proposta atual de que o transtorno do jogo possa ser uma síndrome “reconhecível e significativa associada à angústia ou à interferência com funções pessoais”.

Prejuízo. Segundo especialistas que atendem jovens dependentes de videogames, a principal característica que diferencia jogadores saudáveis dos viciados é justamente a interferência desse hobby nas demais atividades cotidianas. “A maioria dos jovens joga de maneira tranquila e controlada. Mas entre os que se tornam dependentes, vemos prejuízos importantes, como reprovação na escola, afastamento dos amigos e brigas com a família”, diz o psiquiatra Daniel Spritzer, coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas (GEAT) e palestrante do congresso.

Ele afirma que, embora não haja no Brasil uma estimativa de quantos jovens sejam viciados em games, estudos americanos e europeus indicam que apenas 1% a 5% dos que jogam desenvolvem um comportamento dependente. O problema, afirma ele, é mais grave em países asiáticos, onde a prevalência do problema chega a 10%.

Para os médicos e a própria OMS, incluir o transtorno do jogo na CID-11 facilitaria o trabalho dos especialistas no diagnóstico e tratamento do problema. “Além disso, quando temos uma categoria diagnóstica específica, é mais fácil conseguir apoio das agências de fomento de pesquisa para investigar o tema”, diz Cristiano Nabuco, coordenador do Programa de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas.

Entenda

O Instituto Delete listou sentimentos e ações que podem indicar perda de controle no uso da tecnologia. Leia as dez situações a seguir e veja em quais delas você se reconhece com frequência. Se você se identificar ou reconhecer um parente em pelo menos cinco delas, é possível que haja algum tipo de dependência digital. 

Abandono

Fica triste se não recebe ligações ou mensagens ao longo do dia.

Solidão

Usa a internet para evitar a sensação de estar só.

Comunicação

Ignora pessoas ao seu lado para se comunicar pela internet.

Offline

Sente-se deprimido, instável ou nervoso quando não está conectado e isso desaparece quando volta a se conectar.

Direção perigosa

Envia ou consulta mensagens no celular enquanto dirige.

Insegurança

Autoestima baixa quando os amigos recebem mais “curtidas”.

Mundo virtual

Deixa de fazer atividades na vida real para ficar na internet.

Viagens

Já deixou ou deixaria de viajar para não ficar desconectado.

Comparação

Fica triste quando vê nas redes sociais que seus amigos têm vida mais interessante do que a sua.

Relacionamento

Passa por conflitos de relacionamento por ficar muito tempo conectado.

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Fabiana Cambricoli e Luiz Fernando Toledo, O Estado de S.Paulo

03 Julho 2017 | 03h00

SÃO PAULO - O uso excessivo de videogames e jogos eletrônicos pode trazer prejuízos mesmo quando não há características de dependência. Segundo Eduardo Guedes, pesquisador e diretor do Instituto Delete, grupo que oferece atendimento a viciados digitais na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), há três tipos de usuários de videogames e de outras tecnologias: o consciente, o abusivo e o dependente.

“O consciente pode até usar a tecnologia por muitas horas, mas é aquele que não deixa o virtual atrapalhar a vida real. O abusivo já tem algumas interferências do virtual no real, como usar o celular durante as refeições, no trânsito ou em outras situações inadequadas, mas ainda tem controle da situação. Já o dependente perde totalmente o controle sobre o uso e deixa essa atividade virar a prioridade. Qualquer uso abusivo tem um fator de fuga da realidade muito grande”, diz Guedes.

Enquanto os dependentes são minoria entre os que usam a tecnologia, o uso abusivo não é tão incomum. O estudante Caio (nome fictício), de 18 anos, conta que seu gosto pelo videogame já o prejudicou na escola. “Nunca perdi dias de aula, mas já deixei de fazer atividades escolares para ficar jogando”, conta ele, que passa cerca de 11 horas por dia nessa atividade.

“Jogo das 15 horas até as 2 horas em dia de semana e nos finais de semana até umas 4 ou 5 horas. Já virei a noite várias vezes. Nas férias, eu passo dias sem dormir para jogar”, conta o estudante.

O atendente de call center Victor Hugo Prado, de 20 anos, diz que o jogo não o faz esquecer de suas responsabilidades, mas admite ter receio de “ficar viciado” no videogame. “Tem dias que eu começo a jogar e perco um pouco a noção da hora, vou dormir muito tarde ou então fico ansioso para chegar em casa do trabalho para jogar. Mesmo assim, isso nunca chegou a me prejudicar nos estudos ou no emprego”, afirma ele, que costuma se concentrar na diversão eletrônica de quatro a cinco horas por dia.

O autônomo João Pedro Boaventura, de 23 anos, diz que gostaria de diminuir o tempo que joga – cerca de quatro horas diárias – para se dedicar a outras atividades. “Gosto muito de games de futebol, mas às vezes penso que eu deveria parar um pouco para jogar futebol de verdade”, diz o jovem, que já chegou a passar a noite de AnoNovo jogando. “Joguei dez horas seguidas, só parei meia hora para a ceia, mas já voltei. Não cheguei nem a desligar o aparelho”, afirma.

Características. Segundo o psiquiatra Aderbal Vieira Jr., coordenador do Ambulatório de Tratamento de Dependência de Comportamentos do Programa de Orientação e Atendimento a Dependentes da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), qualquer tipo de vício, incluindo o de jogos eletrônicos, é definido por três principais características: perda de controle e de liberdade, prejuízos nas demais áreas da vida e empobrecimento existencial. “A pessoa vai ficando cada vez mais com a cara da sua dependência, passa a viver em função dela.”

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